2026年版・2-10

アルゴ・プログラム2の一問一答

ITパスポート「テクノロジ系1」から、アルゴ・プログラム2に関する4択問題を10問。「答えと解説を見る」を開くと、正解とその理由がその場で読めます。会員登録は不要です。

この分野の演習

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問題

上から順に解いてみてください。答えは各問の下で確認できます。

問12-10

アルゴリズムの流れを図で表現する「フローチャート」において、ひし形の記号が表すものはどれか?

  • ①分岐の判断を表す記号のこと
  • ②処理の内容を表す記号のこと
  • ③開始や終了を表す記号のこと
  • ④入出力の内容を表す記号
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正解 ①分岐の判断を表す記号のこと
解説
条件(Yes/No)によって矢印の行き先が分かれる部分をひし形で表します。

他の選択肢の誤り:
・「処理の内容を表す記号のこと」は、長方形で表される記号の説明であり、ひし形が表す分岐判断とは異なります。
・「開始や終了を表す記号のこと」は、楕円や角丸長方形で表される記号の説明であり、ひし形とは形も意味も異なります。
・「入出力の内容を表す記号」は、平行四辺形で表される記号の説明であり、ひし形が表す判断とは異なります。
問22-10

オブジェクト指向プログラミングにおいて、データ(属性)と手続き(メソッド)をひとまとめにして、外部から直接データを書き換えられないようにする概念を何と呼ぶか?

  • ①カプセル化(データと手続きを隠し守る)
  • ②継承(親の性質を子が受け継ぐ概念)
  • ③ポリモーフィズム(同じ命令で違う動作)
  • ④抽象化(重要な部分だけを取り出す)
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正解 ①カプセル化(データと手続きを隠し守る)
解説
情報の隠蔽とも呼ばれ、オブジェクト内部の詳細を知らなくても使えるようにすることで、不正な書き換えによるバグを防ぎます。

他の選択肢の誤り:
・継承は、既存のクラスの性質を新しいクラスが引き継ぐ仕組みであり、データを隠す仕組みとは異なります。
・ポリモーフィズム(多様性)は、同じメソッド呼び出しでもオブジェクトによって異なる動作をする仕組みであり、カプセル化とは異なります。
・抽象化は、対象の本質的な性質だけを取り出して捉える考え方であり、データを隠して守る仕組みとは異なります。
問32-10

ハッシュ探索法において、異なるデータから同じハッシュ値が計算されてしまい、格納場所が競合する現象を何と呼ぶか?

  • ①シノニム(衝突)
  • ②デッドロック
  • ③オーバーフロー
  • ④フラグメンテーション
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正解 ①シノニム(衝突)
解説
これが発生した場合は、別の場所に格納するなどの対策(オープンアドレス法や連鎖法など)が必要になります。

他の選択肢の誤り:
・「デッドロック」は、複数の処理が互いに相手の資源解放を待ち続けて処理が進まなくなる現象であり、ハッシュ値の競合とは異なります。
・「オーバーフロー」は、扱える桁数や容量を超えてしまう現象であり、ハッシュ値の衝突とは異なる問題です。
・「フラグメンテーション」は、記憶領域が細切れになって効率的に使えなくなる現象であり、ハッシュ値の競合とは異なります。
問42-10

プログラムのエラー(バグ)を取り除く作業をデバッグと呼ぶが、プログラム中の変数の値などを追跡しながら、1行ずつ実行して動作を確認する方法を何と呼ぶか?

  • ①トレース
  • ②コンパイル
  • ③リンク
  • ④ビルド
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正解 ①トレース
解説
机上で行う「机上トレース(机上デバッグ)」や、デバッガツールを使って1行ずつ実行しながら変数の値を確認するステップ実行などの方法があります。

他の選択肢の誤り:
・「コンパイル」は、ソースコードを機械語に翻訳する作業であり、動作を追跡するデバッグ手法ではありません。
・「リンク」は、コンパイルされた複数のモジュールを結合して実行可能な形式にする作業であり、トレースとは異なる工程です。
・「ビルド」は、コンパイルやリンクなどを含めて実行可能なプログラムを作り上げる一連の作業全体を指し、変数を追跡する作業ではありません。
問52-10

同じ機能を持つ処理をひとまとまりにして名前を付け、プログラムの様々な箇所から繰り返し呼び出して使えるようにしたものを何と呼ぶか。

  • ①関数(処理をまとめて呼び出せる部品)
  • ②変数(データを一時的に記憶する場所)
  • ③引数(呼出し時に受け渡す値のこと)
  • ④配列(同じ型の値を並べて扱う仕組み)
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正解 ①関数(処理をまとめて呼び出せる部品)
解説
同じ処理を何度も書く必要がなくなり、プログラムの見通しがよくなるとともに、修正が必要になっても1箇所を直すだけで済むという利点があります。

他の選択肢の誤り:
・変数は、値を格納しておくための領域を指す言葉であり、処理をまとめる仕組みではありません。
・引数は、関数を呼び出すときに渡す値のことであり、処理のまとまりそのものを指す言葉ではありません。
・配列は、同じ種類のデータを番号付きで並べて扱うデータ構造であり、処理をまとめる仕組みではありません。
問62-10

アルゴリズムの効率を、データ量が増えたときに処理量がどれだけ増えるかという観点で理論的に表した指標を何と呼ぶか。

  • ①計算量(データ量に対する処理量の増え方)
  • ②スループット(単位時間に処理できる仕事量)
  • ③レスポンスタイム(要求から応答までの時間)
  • ④稼働率(システムが動いている時間の割合)
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正解 ①計算量(データ量に対する処理量の増え方)
解説
「O(n)」「O(n²)」のような記法で、データ量nが増えたときに処理量がどのように増えるかを表し、実際に動かさなくてもアルゴリズム同士の効率を比較できます。

他の選択肢の誤り:
・スループットは、単位時間あたりに処理できた仕事の量を示す実測値であり、データ量の増加に対する理論的な傾向を表すものではありません。
・レスポンスタイムは、処理を要求してから応答が返るまでの実際の時間を示す指標であり、アルゴリズムの理論的な効率評価とは異なります。
・稼働率は、システムが正常に動いている時間の割合を示す信頼性の指標であり、処理量の増え方とは無関係です。
問72-10

プログラム中で「もし条件Aが成り立つなら処理Xを行い、そうでなければ処理Yを行う」というように、条件に応じて実行する処理を切り替える制御構造を何と呼ぶか。

  • ①選択構造(条件により処理を分ける)
  • ②繰返し構造(同じ処理を反復させる)
  • ③順次構造(記述した順に処理を行う)
  • ④入れ子構造(構造の中に構造を含む)
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正解 ①選択構造(条件により処理を分ける)
解説
if文などを使い、条件式の判定結果(真か偽か)に応じて実行する処理を切り替える制御構造です。

他の選択肢の誤り:
・繰返し構造は、for文やwhile文のように条件を満たす間だけ同じ処理を反復する構造であり、処理を分岐させるものではありません。
・順次構造は、記述した順にそのまま処理を実行する最も基本的な構造であり、分岐は行いません。
・入れ子構造(ネスト)は、ある構造の内側に別の構造を組み込んだ形を指す言葉であり、分岐そのものを表す用語ではありません。
問82-10

整列(ソート)アルゴリズムのうち、隣り合う要素の大小を比較して、順序が逆であれば交換するという操作を繰り返す、単純だが低速な手法を何と呼ぶか。

  • ①バブルソート(隣り合う要素を比較し交換)
  • ②クイックソート(基準値で範囲を分割)
  • ③挿入ソート(整列済みの列に順次挿入)
  • ④マージソート(要素を規則的に併合)
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正解 ①バブルソート(隣り合う要素を比較し交換)
解説
実装が単純で理解しやすい一方、データ量が多くなると比較・交換の回数が急激に増えるため、実行速度は遅くなります。

他の選択肢の誤り:
・クイックソートは、基準値より大小で要素を分割しながら整列する手法であり、隣接要素の単純な交換とは異なります。
・挿入ソートは、整列済みの部分に新しい要素を適切な位置へ挿入していく手法であり、全体を交換していく方法とは異なります。
・マージソートは、データを分割してから整列済みの列同士を併合していく手法であり、隣接要素の交換を繰り返す方法とは異なります。
問92-10

人間中心設計(HCD)の考え方に基づき、ユーザーが製品やサービスを利用した際に得られる「体験」や「満足感」は総称して何と呼ぶか?

  • ①UX (User Experience)
  • ②UI (User Interface)
  • ③CX (Customer Experience)
  • ④UD (Universal Design)
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正解 ①UX (User Experience)
解説
単に使いやすい(UIが良い)だけでなく、「楽しい」「心地よい」「また使いたい」といった感情的な価値まで含めた、製品・サービスの利用体験全体を指します。

他の選択肢の誤り:
・「UI (User Interface)」は、画面のボタンや配置など利用者が直接操作する接点そのものを指し、体験全体を表すUXの一部にあたります。
・「CX (Customer Experience)」は、購入前の認知から購入後のサポートまで含む顧客との関わり全体の体験を指す、より広い経営寄りの概念であり、製品利用時の体験を指すUXとは範囲が異なります。
・「UD (Universal Design)」は、誰もが利用しやすいように最初から設計するという設計思想であり、利用して得られる体験そのものを表す言葉ではありません。
問102-10

Webデザインにおいて、文字の色と背景色のコントラスト比を確保するなど、高齢者や色覚特性のある人にも見やすくするための配慮を何と呼ぶか?

  • ①カラーユニバーサルデザイン(色以外の情報も併せて伝える)
  • ②フラットデザイン(装飾を省き平面的に見せる)
  • ③スキューモーフィズム(現実の質感を模した見た目)
  • ④レスポンシブデザイン(画面幅に応じて表示を変える)
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正解 ①カラーユニバーサルデザイン(色以外の情報も併せて伝える)
解説
色だけに頼らず、形や文字で情報を補足したり、区別しやすい色の組み合わせを選んだりすることで、色覚特性のある人にも情報が伝わるようにします。

他の選択肢の誤り:
・フラットデザインは、影や立体感を省いてシンプルに見せるデザイン手法であり、色覚への配慮を目的としたものではありません。
・スキューモーフィズムは、現実の物の質感をデジタル上で再現するデザイン手法であり、色覚特性への配慮とは異なります。
・レスポンシブデザインは、端末の画面サイズに応じてレイアウトを最適化する手法であり、色の見やすさへの配慮とは異なる概念です。

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※本ページの問題・解説は、生成AI(人工知能)を活用して作成しています。